Musikgames werden zum Standbein für Urheber

von Christian Höferle

Tonträgerverkäufe als Einnahmequelle für Musiker werden angesichts des schrumpfenden physischen Marktes immer irrelevanter. An die Stelle der CD soll letztlich der Download treten. Doch die Verkaufszahlen bei iTunes, Musicload & Co. sind speziell in Europa noch längst nicht auf einem Niveau, das eine Markterholung bei der Auswertung mechanischer Rechte erwarten lässt. Stattdessen schickt sich derzeit die Gamesbranche an, ein beliebter Partner für Autoren und Komponisten zu werden.

Die Zahl derer, die Geld für Tonträger ausgeben, schrumpft seit Jahren bedenklich. Bei Herstellern von Musikgames steigen dagegen seit Monaten die Einnahmen im Eiltempo. Mit dem steigenden Erfolg von Produkten wie „Guitar Hero“, „SingStar“ oder „Rock Band“ wächst auch das Interesse der Musikbranche an diesem Geschäft. Schließlich geht es dabei inzwischen um Umsätze in Milliardenhöhe. Nach Berechnungen der Marktforschungsfirma NPD Group wurden allein in den USA in den ersten sieben Monaten des Jahres mehr als 9,5 Milliarden Dollar mit Games umgesetzt. Und laut der Berechnung der Investmentbank UBS gingen mindestens 1,5 Milliarden Dollar dieser Einnahmen auf das Konto von so genannten Rhythm Games. Zum Wachstum der gesamten Spieleindustrie tragen sie derzeit rund ein Drittel bei.

Games Convention in Leipzig, 21.-24.08.08 (Foto: Leipziger Messe GmbH / Uwe Frauendorf)

Und diese Musikspiele haben in den letzten Jahren wie kaum eine andere Gamesgattung immer mehr neue Anwender für die modernen Konsolen Nintendo Wii, PlayStation3 und Xbox360 gewinnen können. Musikgames sind inzwischen zu einem weit verbreiteten popkulturellen Phänomen geworden. Einer aktuellen Studie des Pew Internet & American Life Project zufolge verbringen mittlerweile 97 Prozent aller US-Jugendlichen ihre Freizeit mit Games. Rhythm Games sind dabei für 61 Prozent der Nutzer unverzichtbar, „Guitar Hero“ ist sogar das derzeit beliebteste Spiel.

Das macht sich auch auf den Konten der Kreativen bemerkbar: Aerosmith-Gitarrist Joe Perry zum Beispiel findet, dass sich die Kooperation der Band mit „Guitar Hero“ gelohnt hat. „Für Bands wie uns haben Games die Rolle von Tonträgerveröffentlichungen übernommen.“ Kein Wunder, schließlich hat Gamespublisher Activision Blizzard von „Guitar Hero: Aerosmith“ bereits über eine Million Kopien verkauft. In den zwei Monaten nachdem „Same Old Song And Dance“, ein 34 Jahre alter Titel der Formation, auf „Guitar Hero III“ erschien, stieg der Absatz des Songs im Downloadhandel um 446 Prozent. Insgesamt kletterten die Katalogverkäufe von Aerosmith in den USA um 40 Prozent nach oben, seit das Spiel auf den Markt kam.

Die „Guitar Hero“-Serie ist seit November 2005 in verschiedenen Varianten im Handel, setzte bisher über 21 Millionen Einheiten ab und sorgte bei Activision Blizzard für Umsätze von mehr als einer Milliarde Dollar. Wie viel davon letztlich bei den Kreativen ankommt, ist relativ undurchsichtig. Bei Sondereditionen wie denen von Aerosmith und Metallica, die mit einer Reihe von Hits der jeweiligen Acts ausgeliefert werden, sind meist höhere Lizenzsummen im Spiel als sonst üblich.
Welche Vergütungssätze bei der Lizenzvergabe an Gamespublisher tatsächlich greifen, lässt sich jedoch nur grob umreißen. Die meisten dieser Verträge wurden in den USA abgeschlossen und sind bisher oft so genannte „Buy Out Licenses“: Die Gamesfirmen zahlen Rechteinhabern dabei eine Pauschale, mit der sämtliche Nutzungsformen im Spiel abgegolten werden. Es heißt, diese Lizenzkosten bewegen sich in einer Größenordnung von 10.000 bis 25.000 Dollar pro Song. Bisweilen zahlen die Gamespublisher auch eine Umsatzbeteiligung von vier bis acht US-Cent pro Song und verkauftem Gametitel. Diese Summen werden dann zwischen Label und Verlag aufgeteilt.

Sollte ein Game indes ohne die Masterversion eines Songs auskommen, liegt die Lizenzsumme freilich niedriger und geht nur an den Verlag. Weil diese Verträge in der Regel weltweit gelten, kommt bei deutschen Urhebern nur selten Geld an. Erst wenn für die Entwicklung von Spielen in Europa Lizenzen eingeholt werden, sind lokale Urheber auch über ihre Urheberrechtsgesellschaften in die Wertschöpfung eingebunden.
So auch bei „SingStar“ von Sony Computer Entertainment oder bei dem für das Weihnachtsgeschäft erwarteten „Wii Music“, das der Hamburger Gamespublisher dtp entertainment entwickelt.
Sony erwirbt die Musikrechte für „SingStar“ als Bundle-Lizenz, die neben der Musik auch die Bild- und Textrechte des jeweiligen Songs beinhaltet. Für dieses Bundle aus mechanischem, Synch- und Text-Display-Recht zahlt Sony 13 bis 16 Prozent des Handelsabgabepreises des Games – aufgeteilt pro rata nach der Anzahl der auf dem Spiel vertretenen Lieder. Das sind jedoch Lizenzsummen, die sich nur Firmen leisten können, die bei der Vermarktung der Games eine Mischkalkulation ansetzen können.
Wie bei Sony, wo mit der PlayStation auch noch die passende Hardware angeboten wird. Unabhängige Spieleentwickler können sich solche Lizenzsummen mit ihren schmäleren Budgets kaum leisten. Die Umsatzbeteiligungen liegen da folglich deutlich niedriger.

Zu niedrig, wie Edgar Bronfman jr., Chairman & CEO der Warner Music Group, findet. Die Tantiemenanteile für Labels und Verlage aus den Verkäufen von Musikspielen seien „viel zu klein“. Vor allem, wenn man bedenke, dass „der Erfolg dieser Spiele ausschließlich von den Inhalten abhängt, über deren Rechte wir verfügen“, so Bronfman.  Die Musikwirtschaft laufe Gefahr, sich unter Wert zu verkaufen. Die Fehler der Vergangenheit, als man zuerst MTV und später Apple mit der iPod/iTunes-Kombination quasi zu Monopolisten werden ließ, dürften nicht noch einmal gemacht werden. Es müsse da zügig zu einem partnerschaftlicheren Verhältnis zwischen den Rechteinhabern und den Gamespublishern kommen. Sonst sehe sich Warner Music gezwungen, bei der Lizenzvergabe künftig weitaus zurückhaltender zu sein.

Aber nicht alle Rechteinhaber teilen diese Ansicht. Bei der Universal Music Group hat man nach Aussage von President & COO Zach Horowitz die Erfahrung gemacht, dass die Einbindung eines Songs bei „Guitar Hero“ die Absätze über andere Vertriebskanäle durchschnittlich um 200 bis 300 Prozent anschiebt. Ein Paradebeispiel hierfür aus dem Universal-Katalog ist der Titel „My Name Is Jonas“ von der Band Weezer.
In den Wochen nachdem der Song über „Guitar Hero III: Legends of Rock“ bei Gamern ankam, stiegen die Verkäufe der Single um das zehnfache. Diesen Trend kann auch Robert Kotick, CEO bei Activision Blizzard, bestätigen: Spiele wie „Guitar Hero“ seien nicht nur ein Riesenerfolg für Gamespublisher, sondern erwiesen sich zudem als Verkaufsförderer für jene Musikschaffenden, deren Songs in den Spielen Verwendung finden. „Wir eröffnen einer ganzen Reihe von Künstlern den Zugang zu einem völlig neuen Publikum“, so Kotick. Die Folge sei eine Explosion der Downloadverkäufe für die entsprechenden Acts.

Bei den Zusatzinhalten für die diversen Musikgames wird meist ähnlich abgerechnet wie bei den Songs, die bereits über den Gamesträger an die Nutzer ausgeliefert werden. Die aktuellen Spielversionen für die Next-Generation-Konsolen PlayStation3 und Xbox360 nutzen die Internettauglichkeit der Hardware inzwischen meist vorbildlich aus. Kamen die ersten Versionen von „SingStar“ (für die PlayStation2) noch in verschiedenen Genre- und Länder-Varianten auf den Markt, so können die Rhythm Games von heute ihren Nutzern neues Musikmaterial per Download zur Verfügung stellen. Die Games verfügen über einen Onlineshop, der aktuelle Titel und Katalogklassiker anbietet. In manchen Fällen sind die Verkäufe über den Games-Shop sogar größer als über herkömmliche Downloadanbieter.

So setzte Mötley Crüe bereits in einer Maiwoche 47.000 Downloads des Songs „Saints Of Los Angeles“ über die Xbox360-Version von „Rock Band“ ab. Gleichzeitig betrugen die Verkäufe bei iTunes oder Amazon MP3 nur gut 10.000 Einheiten. Von den Umsätzen bei iTunes & Co. sehen die Gamespublisher nichts. Dafür müssen die Labels derzeit noch mit vergleichsweise kleinen Anteilen bei den Downloadverkäufen innerhalb der Gamesplattformen leben. Die Quote von 13 bis 16 Prozent am HAP scheint auch hier gleichermaßen für Verlage und Labels zu greifen, wenngleich diese Angaben nur schwer zu verifizieren sind.
Kauft ein Gamer also per Download eine Originalaufnahme für sein Spiel, betragen die Tantiemen zwischen 26 und 32 Prozent. Wenn der Zusatztitel eine Coverversion ist, fallen nur Verlagstantiemen an. Da kommen also Vergütungssummen zusammen, die deutlich unter dem liegen, was Urheber beim Verkauf über iTunes oder Musicload erhalten.

Ende August waren für „Rock Band“ 203 Songs per Download erhältlich. Diese wurden mehr als 21 Millionen Mal verkauft – obwohl es sich hier um eine im Vergleich zu iTunes geschlossene Plattform handelt, die nur von den 3,5 Millionen „Rock Band“-Besitzern genutzt wird. Und die gut 2,7 Millionen Besitzer von „Guitar Hero III“ rüsteten ihre Songsammlung mit sieben Millionen Downloads auf. Es wird für Musikfans allem Anschein nach immer unerheblicher, ob Downloads über den Computer, das Handy oder eben über die vernetzte Konsole besorgt werden.

Für Drohgebärden von Seiten der Labels hat die Gamesbranche daher kein Verständnis. Zumal branchenintern bekannt ist, dass es vor allem die Plattenfirmen sind, die sich über die Lizenztarife beschweren. Bei Musikverlagen herrscht indes weitgehend Zufriedenheit über das Verhältnis zur Gamesbranche. Sollten sich Firmen wie Warner bei der Lizenzfreigabe sperren, werde man sich sicher zu helfen wissen, erklärte Robert Kotick jüngst. Activision Blizzard werde dann eben jene Rechteinhaber bevorzugen, denen klar ist, welches Verdienstpotenzial Games für ihre Künstler darstellen.

Und von solchen gibt es anscheinend genug. „Wenn es um die Einbindung in ein Game geht, ist die Zahl der Interessenten etwa tausendmal so groß wie die Anzahl der verfügbaren Platzierungsmöglichkeiten für Musik“, hieß es kürzlich aus dem Hause Activision Blizzard.